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谈过度解读

我曾经在某处写下这么一句话:“圆的面积越大,周长越长。”
单看这句话本身,它是一个普普通通的命题,简单而且正确,除此之外似乎没有什么其他的东西了。
但是我自己看到这句话的时候,永远能记得我当时想表达的引申义——一个人懂的东西越多,所接触到的不懂的东西就越多。
这是很经典的一个故事,我也不记得其真假了,但是这个中心思想是极具有启发意义的。那么,从“圆的面积越大,周长越长。”这句话中分析出这层含义的行为,是否是“过度解读”呢?
我所知道的大部分人,对于过度解读是嗤之以鼻的。最典型的,要数每年高考之后,很多人热衷于找一些语文阅读原文的作者来做那些阅读题,以此来嘲讽出卷老师“过度解读”。
再比如我写下这篇思考的初衷——如何评价四月番、京阿尼作《吹响吧!上低音号》?——朱安的回答,评论区中就有人如我所料般地评论:“过度解读!”。
“解读”这个行为本身,即从分析、研究原材料,以提取出一些隐含的乃至新的东西出来。以各种Logo的设计为例,可能每一笔每一画中都含有一定的意义。还有我们最熟悉的五星红旗,五个星星各自代表的意义、旋转角度的意义,是需要了解设计者的初衷才能理解的,单看那个图案什么都看不出来。
因此,有人认为,解读出了原作者、原创作者所没有考虑到的东西,就是过度解读了,进一步地,这种行为甚至没有意义而荒诞可笑。但是这其实是站在上帝角度来看问题的,如果站在解读者的角度,根本无从得知作者的创作目的,解读出来的东西具体哪些是创作者的初衷也就不得而知了。
解读出原创作者所没有想到的东西,实际上十分常见。而解读出新东西,更像是一种创作——以原本的对象(或是艺术作品或是文学作品或是别的什么)为基础,创造出新的寓意和理解。
在我的观点中,只要解读的方法正确,思路有道理,解读出来的东西都是有参考价值的,都是有实际意义的,而不存在什么“过度解读”的说法。就算真的解读者在解读过程中加入了太多的私货,看起来像是极大地偏离了原材料的含义,这也是具有相当程度的意义的——因为他有道理,有值得参考的价值。
更不用说,解读这个思维活动本身就是极其富有魅力的。拆解、分析原材料,得到更有深度、格局更大、或者更为精简的结论,然后拿来与其他人交流——这难道不是对大家都有帮助的事情吗?
我不能指望大家都能在解读材料这件事情上能做到多好,至少,请尊重所有进行了解读行为的人和他们的成果,而不是用简单的一句“过度解读”来体现无知和愚昧。

【游戏随笔】赤魔导士的旅行游记

我是一名赤魔导士,目前正在修行中。

我从小就很憧憬冒险者,喜欢从许多人那里打听各种冒险者的故事。
我憧憬手持利剑、浑身铠甲的骑士,给战友提供强有力的保护;
我憧憬身手敏捷,用弓箭和匕首杀魔物于无形的盗贼;
我还憧憬两派魔导士,无论是用属性的力量毁灭敌人的黑魔导士还是用圣洁的魔法给队友提供支援的白魔导士。

于是当我成年,去冒险者工会登记,被问到期望的职业的时候十分犹豫不决。
职业推荐人听了我的想法之后就说,你不如去当赤魔导士吧。
简单了解了一下情况,感觉还挺不错的,就这么决定了。

其实没有多少人当赤魔导士,这是我后来才知道的。
因为没有多少人同时对这么多个方向感兴趣,大多数人一生都只钻研一到两个。

我身为赤魔导士,一开始每天的训练安排十分紧张。
我要规划着同时在魔法学校(包括黑白两个专业)、剑术训练场和弓术训练场学习。
这样我虽然每天的训练时间比别人要多很多,平均每一个方向的时间却比别人要少很多。

结果就是,我成绩很差。
我的黑魔法和白魔法比起正统黑魔导士和白魔导士效果差多了,剑术和弓术也是要不如那些每天专注训练的人。
有的时候,我真的想放弃一些方向了。毕竟以后冒险的时候,我不可能一边拿剑,一边拿弓,还一边放魔法。

但我其实知道我做不到。
因为我一直对这些技术仍抱有不小的兴趣。
我也一直期待自己有一天能够在冒险的旅途中灵活运用它们。

这都是以前的事了,现在如你所见,我在冒险中修行。
说真的,出来之后爽快多了,我不需要再跟训练的同伴们比了。
一个人修行,我需要的只是超越自己。

有时候会碰到一些冒险者,我们临时合作一阵子。
我的定位就比较灵活,比如挡在一队魔导士前面,或者在一队战士后面支援之类的。
然后他们会夸我多才多艺,魔导士们会赞叹我的剑术,战士们会惊讶于我的魔法。
我也只是微笑着摇头,因为我很清楚自己的实力,我要做的还有很多。

也许赤魔导士就是这样一群人吧。
他们倾心于一切战斗技巧,却又恨每天只有24小时。
当别人也许在某个领域有所建树的时候,他们还在各个方向上艰难地继续开拓吧。
我现在倒也不觉得有什么,既然选择了这条路,走下去就是对自己的选择最好的尊重。

啊,说起来,前几天碰到了个吟游诗人。
他的歌声和琴技真的是好呢,哪一天我再碰到他们一定要好好请教请教。

附:赤魔导士简介(以Final Fantasy III的数据为基础)
风之水晶后解锁的职业,也是第一批职业。
可以装备许多武器和防具,比如黑白魔导士无法装备的盾。
可以使用1~5级的黑白魔法(总共8级),伤害或者回复效果要低一些。
由于以上属性,曾经有人评价说“样样通,样样松”。
另外和本篇文章无关的是,可以装备盾和使用魔法这一点,在低通攻略中得到了重用,双盾和铠甲提供了比一般魔导士多得多的生存力。

原文于2016年2月首发于G+

【游戏研究】2D视线与光照的另一种实现思路

引入
关于2D视线和光照, Indie Nova 有一个著名的文章在这里 视线和光线:如何创建 2D 视觉范围效果
文章中采用的是求射线与交点的方式。这也是人们能想到的最直接的方式。
但是某天我在看某采用了 2D 视线的游戏视频时, 对这样的场景产生了一种 3D 感。
时隔多日,今天终于把它翻了出来简单实现了一下,确实得到了与直接求射线相同的结果。
预览

正文
首先,你要设计好障碍物,比如我这里用的是大小不一的长方形。
然后,把它拉成长长的柱子。
然后在角色上方合适位置放置一个 Camera ,随角色平移(一些琐碎的方面比如双面渲染、 Camera 的裁剪距离不再赘述)。
好,你得到了 2D 视线与光照的基本实现~
Unity场景

应用
我刚刚完成实现以及讨论,并没有做任何应用。
但是我初步考虑了一下,只要性能足够(足够进行简单的3D渲染),用单独的 Camera 和单独的场景把这样的结果渲染成纹理,就可以应用到大部分需求上。
剩下一些,比如判断某物体在不在视线内,可以从那个点拉一条射线到 Camera ,看会不会被柱子挡住。
此外,这些障碍物的形状复杂程度对渲染的负荷增量很小(不像用纯 CPU 实现时交点数是直接障碍)。
除了一些需求可能需要直接用到 Indie Nova 那篇文章里用到的射线与交点,都可以用上面两种方式解决(还有可能就是我没想到的)。

演示
WebGL版本在这里: WebGL Build
虽然理论上支持 WebGL 的浏览器可以,但是在我这里 Chrome 和 Edge 均阵亡。 Fire Fox 正常运行。

【游戏研究】游戏巴洛克计划(暂)的期望与构想

Prj Garoque

游戏巴洛克计划(暂)

核心期望:

        1.构造用于评估某类游戏乃至全体游戏的理论分析模型。

        2.该模型可以给予玩家某个游戏的通俗易懂的游戏特征。

        3.该模型可以被开发者在开发设计阶段用于协助对数据以及系统的调整。

        4*.该模型可以根据指定的模型生成一些局部最优解作为样例。

引入:

        人类文明很早就出现了音乐和绘画两种艺术。最初,人们都只能依赖于直觉或者感性认识进行欣赏与创作。而音乐在近代渐渐发展出一套相对来说十分完善的理论体系也就是乐理,给了无论是欣赏者还是创作者极大的帮助。而绘画相对音乐来说缺少相对来说可以提取出来的抽象概念或者模型,至今没有像乐理那样完善的体系。

        虽然游戏本身出现得也很早,但电子游戏才刚刚诞生几十年,与游戏相关的理论研究才刚刚起步。就我所知道的,现在的指导游戏设计的书籍或者大部分开发者的开发流程都停留在感性认知阶段。游戏本身具有很强的规律性,那么,能否摆脱感性认知,设计一套理论或者模型去量化地评估游戏呢?

核心期望解释:

        1.这个理论或者模型应该是良好定义的,甚至于是可以大量由计算机完成计算操作的。自然根本中的根本就是概率分析。然而概率计算好做,但是该如何让计算机这个概率呢?计算出的哪些数值是对后续分析有指导意义的?这就是我们要研究的部分。

        2.3.这个理论或者模型理想情况下应该输出一系列向量,这些向量应该各自代表了游戏的某种特征,甚至正交。比如“节奏(快慢)”,“局面复杂性”,“成就感”。这些特征应该对玩家和开发者都有相当的指导意义。对于开发者,通过这个模型可以知道某个改动能给游戏带来哪些方面的变化;对于玩家,通过这个模型可以快速了解这个游戏的一些特色与设计理念。

        4*.除了提供特征值,模型还可以根据指定的期望(比如给每个特征一个权值)生成一套或者多套局部最优解,作为设计的范例给开发者提供指导。

作为展示概念的例子:

        以三消游戏(Bejeweled-like)游戏为例,设游戏中场景的长和宽各为x和y,然后宝石种类数量为z,我们可以计算如下(仅举两例)一些值关于x、y、z的函数:

                f=平均情况下每个稳定局面有多少“可交换以消除”的宝石对数(该值可以用来初步决定xyz值的设定是否合理)

                g=平均情况下每个稳定局面中每交换消除一次的后一个局面相对于之前一个局面的“可交换消除”的宝石对数之比(若该值小于1,则可认为在玩家纯随机操作的情况下游戏局面将收敛,而大于1时将发散)

        得到一系列类似的值后,我们可以进一步计算得到一些上文提到的游戏特征值。f较小,g略微小于1的三消游戏将会显得有“挑战性”,f较大,g比1小许多的情况下则更具有“复杂性”(说白了就是方块太多看着眼睛累)。然而上面说的这两条仍然是我从感性认知出发去决定新的函数(比如挑战性c(f, g))的计算方式,理想情况下应该是一套相对固定的可以适用于许多游戏的方案。

        上述例子是一个最简单的模型,理论上可以设计出更复杂的模型进行分析,比如宝石种类的出现概率不同,然后消除低概率的宝石得分更高,通过得分相关的数值的计算得出有关“成就感”等的游戏特征。

这个计划是我在进行一些游戏的设计的时候想到的。因为大量感性的知识和经验性的结论让我有点不舒服。
这个计划也不是我自己挖了个坑然后自己填,而是向所有人提出这个问题,大家一起(或者各自)集思广益。
希望在有生之年能见到游戏巴洛克时代的到来。
请在这里写下评论,告诉我你的想法。

【音乐发布】New Journey

这是我第一次在这里发音乐。之前很长时间的练习作都只是发到SoundCloud而已并没有在这里说明,而这次确实是自信之作所以拿了出来。
这首预定是Prj Maronva的主题曲(至少也是标题曲),前半部分写出了风吹过草原的闲适,而后半段则表达了回忆了悲伤的过去之后重新开始旅程的决心。(其实都是大雾,写的时候并没有想这么多,但是后来的调整节奏型的时候确实这么感受到了。)

——Shara

SoundCloud New Journey

啊咧?Typecho不知道怎么加代码……只好直接放链接了…………インクディル、助けてよ QwQ