2016年2月

【项目发布】Cubaze 简单版

根据上一版的反馈,游戏对于空间想象能力的要求太高了
简单版没有对迷宫本身进行改动,延长了旋转的时间以辅助空间想象与记忆,此外还增加了鼠标右键拖拽以查看当前可用路径的功能。
原来鼠标右键拖拽是显示全部路径的,后来发现过于简单,于是砍掉了。

原计划中的进一步扩大空间维数的方案已经暂停,再往上可能不是人类能到达的领域。

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【游戏设计】RPG的叙事结构:综述

前言
这篇文章已经构思许久,在大概确认已经获得了足够的数据之后,我打算慢慢去阐述这么一大堆观点。
大概会用到三到四篇文章,更新周期……无法保证。

正文
RPG,Role-playing Games,角色扮演游戏。单看名字,这是一个十分模棱两可的概念。据不完全统计,从古至今几乎所有电子游戏都可以叫做“角色扮演”。对于快餐三大件:车枪球,你分别扮演开枪的人、开枪的人、踢球的人,其他大大小小的游戏,总会有一个被你“扮演”的角色。

那么RPG究竟是指什么呢?暂时我不打算用语言去描述它或者抛出个定义。请回忆你对RPG的认知,我将把它们分成两大类。
第一类,一个常见的俗称是美式RPG,这个俗称的原因也许只是因为这样的游戏西方国家出的多一些。事实上也确实,很多这一类RPG都极大的受到RPG的鼻祖——TRPG的影响。我们可以看到的一些典型特征是,玩家只操控一个人,在行动等各个方面拥有很大的自由度,游戏的结局根据玩家选择会有区别(有大的也有小的)。典型的例子,就是黑岛的《辐射》系列以及《博德之门》等作品,还有《上古卷轴》系列,甚至于说现在的大大小小MMORPG(MMORPG的问题比较特殊,后面会单独讨论)。这些游戏在故事的展开上拥有一定的自由(相对于第二类游戏),最典型的就是TRPG中应对一些人类敌人,可以直接开打,也可以通过魅力去说服,这一点之后在辐射中也得到了延伸,玩家可以选择一路杀过去,也可以一路嘴炮打过去。
第二类,对应的,我们俗称日式RPG。最典型的不必说,《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列,中国还有一个著名的《仙剑奇侠传》。它们的特点也比较明显,玩家要操控复数个人,然后剧情是会依照预定流程的,有时候会出现一些“是”和“否”的选项,但是都不会影响到整体剧情。玩家在探索世界的时候虽然也会有许多感受,但是受限于线性的剧情,玩家很有可能能做的只是在大地图上晃荡。
这两类虽然都叫RPG,但是从剧情上来看区别还是很大的。第一类的源头,也就是TRPG,可能是自由度最高的一种,而第二类的源头,可能是各种小说、话剧等等,剧情是死的,是自由度最低的。后来的发展,让这两个的自由度逐渐往中间靠拢,但是还是不同的起源。

综述也就这些了,下面的文章中,我会分开介绍这两类RPG,主要是叙事上的区别,包括视角、侧重点等等,还有一些关于交互,也就是自由度方面的讨论。

【项目发布】实验项目:Cubaze

这是一个用Unity制作的实验性质的项目。
各方面可能不是很完善,因为其目的在于实验。
后期可能会发布一个更好的版本。

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