为什么我玩STG得不到快乐

三天前,我接触了Zeroranger,这是一款好游戏,我十分兴奋,也玩得十分开心。而今天,我从账户中彻底移除了这款游戏,在还没有通关的情况下。
因为在游戏的最后,我陷入了深深的自责、痛苦与绝望,对我而言继续玩下去已经得不到任何快乐了。在最后一次挑战最终关卡失败后,我为了不让自己陷入更加负面的状态,选择彻底离开这款游戏。
而那之后,我开始思考一件事情——为什么一直以来我玩STG都得不到快乐?
七年前,我第一次接触东方正作,之后也去玩了其他各种类似的弹幕纵版卷轴STG。虽然接触得很早,但是我并没有长期、集中或者刻意地练习过,水平似乎从来没有什么明显的长进,以东方正作为例,大概是在需要少许背板、少量失误(主要指抱B撞)的情况下可以通关N难度的水平。CAVE社的作品的话单币大概能到四面,当然大复活比较特殊,巅峰的一次A机一币通关。现在想来,那一次大概是玩STG以来最为高兴的的一次,毕竟多次神穿让结果超出了个人水平。
除了那一次意外,我对STG再也没有什么好的印象。能记起来的,只有无数次后悔、遗憾和功亏一篑。印象最深的一次大概是东方风神录。我在连续尝试了三次,每次都将更多的残机带入麻将山的情况下,仍然倒在神奈子的威严之下。当时气急败坏的我写了一篇文,批判麻将山难度太高,难度梯度陡峭。
为什么我玩STG一直得不到快乐,其中一个重要的原因是,单局游戏的流程太长了。这种长不仅体现在时间上,更是因为高度集中的注意力会消耗的更多的精力——我很少连续玩2h以上的stg。
而STG是一类十分讲究规划的游戏——游戏过程中你会有数个残机,每个残机带有数个Bomb(以下按惯例简称B),你最多总共可以使用的B数是你的资源,即是你的容错次数。而玩家要做的也就是在资源消耗完之前通关。这种仅以通关为目的的打法又称混关,正常的流程是,玩家需要通读全文,确认哪些地方是自己的难点,各需要用掉几个B,做好规划,避免失误。当然失误总是难免的,因此规划也得预留一些防止失误的B。然而这里有一个问题——如果你未能在MISS(包括MISS的决死时间)之前按下B,你就连带着剩余的B一起丢掉了这个残机,又称“抱B撞(弹)”,这种失误会让你一次失去多个资源,是必须要避免的情况。
因此,在正常的混关流程中,一旦抱B撞,几乎就等于失去了通关的希望,难度大大增加,这种情况除非你之后数次神穿(等于是该用B的地方没用,省下来一个),否则都可以直接重来——换言之,功亏一篑。对我而言,这种功亏一篑带来的挫败感极强,基本上碰到这种情况后,我会直接关闭游戏而不是重来——因为心情十分糟糕。这也是我没有大段的玩STG的时间的原因。当然东方正作里有一个例外,即采用了大量checkpoint,彻底改变了传统逻辑的东方绀珠传。每次只需要考虑一小段难点怎么过,可以无限尝试。这种模式十分没有压力,让我最终花费数小时通关了H难度。
我不知道是因为过于敏感还是怎样,这种“差一点成功”对我的打击巨大,让我陷入数小时的自责中无法自拔:“如果当时早一点按下B就好了”。而如果我先经历一次“差一点”,再去打下一次,成功了,我也没有任何的成就感——因为我觉得这是我应得的,甚至觉得没有一次就成功本身即是一种耻辱,而成功本身也就不值一提了。
在这种心态下,我渐渐地很少玩STG了。在过去的三年内,我只玩过怒首领蜂大复活,这是一款自动B的STG,因此不存在抱B撞,我只需要专注于躲避子弹即可。最新的东方正作我也只玩了只有前三面的试玩版,之后的正式版我已经没有勇气去面对了。
然后,时间来到了2018年10月8日,我购买了Zeroranger。这是一款制作十分精良的STG,除了一些小毛病以外我觉得处处的设计都值得打高分。一开始我也玩得很开心,因为难度开头的难度大概略低于我的水平,恰好能在游戏过程中略微收获一些成就感。然后,对我来说2-4的地狱来了,我重试了无数次,都难以击破这个boss,仿佛游戏的难度瞬间升高数个等级,再加上推荐的人却都表示这里并不难,我开始陷入自我怀疑。
中间休息了一天,而最后,在我的心情几乎到了低谷的时候,我终于发现了问题所在——武器3也就是蓄力武器的消弹能力远比我想象得要强大。我之前从来没有考虑过使用它,因为在我的概念里,消弹在STG里是禁忌的存在,因为破坏了弹幕的完成性,弹幕的威胁也就不复存在了。我原先听说过3能消弹,但我擅自以为只能抵消一个并且有很长的CD,所以一直没有考虑用,而是照旧按我的理解,底力硬扭。然而实际上,3可以抵消大量的子弹,并能够免死一次并提供数秒的无敌,虽然之后会过热,但是恢复也很快。发现这一点并没有让我很兴奋,相反,我很沮丧,因为这不是传统STG了,而认识到了这一点的我,也可以很轻松地过2-4。一直以来攀登的山峰轰然倒塌,而在山上本已经失落的我更因为失去目标而伤心到了极点。
我终于进入了最终战,这是一个近战STG,大概只要躲避弹幕并到达某个地点即可。虽然没有什么的难的,但我仿佛已经无心游戏,虽然带着五币化成的五残进入,还是失败了。之后,我陷入了彻底的绝望,从账户中移除了这款游戏,我再也不想见到它。
Zeroranger是一款好游戏,而我最终并未从中获得快乐,着实可惜。一来是我过于自大,自以为对STG足够了解,对这个并不是那么传统的STG中未知的部分进行擅自的脑补,二来是我太菜,无法顺利扭过2-4。如果我更强一点,或这个更菜一点,也就是从来没玩过STG,我想我应该都能很好地享受这款游戏。
结束之后,我一直在反思——为什么我从STG中获得不了多少快乐。挑战高难度的游戏的快乐多源于成功后的成就感,然而STG的成就感对我来说仿佛是遥不可及的东西——很多时候即使通关了,我也并没有享受到快乐,但如果失败了,那等待我的一定是懊悔和自责。这种不对称决定了我从一开始就无法好好地享受STG。
而这种不对称的原因,则是一种自大。我无法正确认识我的失误,我盲目地觉得自己是很强的,对自己抱有十分高的期望,因此一丁点的失误都会对我造成沉重的打击。这种变态式的苛求让我完全无法心平气和地进行游戏,练习基本功,慢慢地提升自己——因为STG的技术提升需要长期的练习,在某一次游戏过程中获得心流体验是不可能的。
虽然我失去了一款好游戏,但是我觉得还是十分值得的。这么多年来我第一次静下心来考虑这个问题,而之后我要做的,也就是放弃期待,承认自己能力的不足。当然这样的事情也不是一蹴而就的,我甚至觉得我需要强行给自己灌输“自己很菜”的心理暗示才能抵消掉潜意识中对自己的过高评价。
当然,我的抗压能力的匮乏也在玩STG的过程中体现得淋漓尽致。换个角度来说,玩STG也是一个锻炼抗压能力的办法也说不定。

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