【游戏分析】从STG看难度梯度和checkpoint的设计

原文发表于 2015年4月24日星期五

今天一天开了七八次风神录,四次倒在最后麻将山下(其他几次大概在第四面左右觉得这把肯定过不了直接重开)。最后一次一残满P见麻将山仍然扑街之后,我终于承认目前我的底力不足以稳过FSL的事实(不背板不规划的情况下)。特写此文发泄一下情感。

从街机游戏谈起

街机游戏,相信很多人都不陌生。投币之后给你大概三四条命。而为了更好的赚钱,几乎所有的街机游戏都很(限过关类),而checkpoint这种东西也就是续币,在不少游戏中是会有惩罚的。拿东方系列来说,打出非BE必须要normal以上而非续关,因此我们就姑且认为这类游戏没有checkpoint一说。

难度梯度,这个当然不用细说,基本上大家都知道多峰的难度设计,如右图(蓝色表示不同水平玩家可以进行的进度)

东方风神录

首先东方系列正作作为一个STG,是没有checkpoint的,换句话说失败了你就得重新开始打。
这种情况下,大概难度也跟上面的曲线差不多。
然而风神录有点不一样。最后的boss八坂神奈子的终符(最后一招)叫信仰之山(因为子弹形状而俗称麻将山),似乎神主(作者)为了体现出终符的难度,做了下面几个调整:
1.B(炸弹)消弹范围大幅削减,仅能用来保命
2.血量相对来说很厚
看起来没有太大的问题,但是要考虑风神录的另外一个特性
自机火力和炸弹剩余相关。你的炸弹是相当于消耗自机的火力的,换句话说只要你用了B就并不能算全力输出。这个也是我几次都倒的一个重要原因。
在我个人看来,麻将山难度相对前面几张来说难度调得过高了,我相信比我稍微弱一点的也能看到麻将山,而比我稍微强一点的也依旧会倒在麻将山下。最后难度大概如左图。
在没有checkpoint的情况下,这是很要命的,尤其对于初见的人来说。比如第一次玩,你零残满B见麻将山,并不知道水有多深,想着也许能炸过去,结果大概打麻将山到半血,然后biu了;第二次带着一残来见麻将山,想着这把肯定能过!理想无限膨胀,而最后被麻将山抽脸,真的是摔手柄的冲动都有了。因为这次没过,不仅仅是理想和现实的差距这一种失落感,你还要面对重新打一次前面所有关卡的惩罚。这两个惩罚加起来,真的简直要人命。所以我以前打东方经常是:随便扭扭扭到6面,然后倒在最终boss前,这时候即使是终符,也就是说我再开一局我就很有可能能过,我也不会再去打了。因为我知道一旦失败,我将承受更大的失落感。为了规避这个风险我选择放弃。

额……解决方案?
从我个人经验来看,东方系列的四个难度关系大概如图:
注意看红色的辅助线,而我想说的是,每个难度的开头和结尾差别相对来说太大了,以至于L的开头只和E的结尾差不多。
设想一个红色辅助线位置的玩家(差不多就是我了:P),对于每一个难度,如果他想获得挑战性,就必须先过一遍前面能稳过的部分。我感觉这个可以说相当浪费时间了。

如果我来设计一个分四个难度的游戏的话,我大概会弄成这样。
由红色的辅助线可以看出,每个难度更加的平缓,而难度彼此的差距也更大,以至于完全可以把四个难度按顺序排成一整个游戏的难度梯度。
个人认为这样的梯度更适合于没有checkpoint的游戏。尤其解决了失落感的问题。
当然,这并不是说神主的设计不好,神主的难度设计貌似还是跟街机一脉相承的,街机本来就是非常陡的难度梯度(比如怒首领蜂大复活五面恐怖的激光阵,真的是我永远的噩梦),不过考虑虫姬的多难度设计,也要分得更开(个人来看虫姬2God(最后一个也就是第三个的难度)一面比Normal(第一个难度)的五面还要难一些(normal五面我还能扭扭,god一面各种被封))。但是这种设计也只适合这种比较复古的游戏了,如果一些大作按这样设计难度而不加checkpoint简直就是找死。
<_<说了这么多,总之还是在发泄自己的不爽,而且现在的游戏也基本不会有没checkpoint的设计了吧。纯粹谈了点并没什么用的东西。

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