【游戏设计】浅谈RPG的队伍配置系统

从《世界树迷宫》系列总结的传统RPG通用队伍配置和评价规律

事前设定:传统RPG指包括下迷宫(刷一系列小怪)和打BOSS两部分,而且两部分常结合在一起。角色是可以选定职业进行组队的,技能是靠技能树点出来的,技能点靠升级获得,并且洗点需要被降级。
技能所需要消耗的是tp
世界树迷宫系列简称SQ系列

开荒部分


一、续航力


开荒阶段(指开拓地图,搜刮宝箱之类的),除了需要一个好的地图以外,队伍的续航能力也会很大程度地影响效率。所谓续航,指的是队伍在迷宫中走的时间长短,设想一个五个战士的队伍,回复药用完了的时候就得回来补给了。
稍加整理,可以看出影响开荒队伍续航力的两点重要因素:

1.低代价回复力


回复药一般是有数量限制的,因此回复很大程度上要靠队医职业,队医职业回复是要消耗tp的,因此在前期追求一个高性价比的回复在开荒上很重要。
另外还有两个比较常见的技能:

战后治疗:战斗后无消耗回复:但是根据游戏设定有时候鸡肋有时候很强

再生:N回合内,每回合回复:这个一般来说性价上比普通回复要高,但是使用起来限制还是比较大的。


下面举一些SQ中出现的有关低代价回复的技能

SQI SQII TP回复:战斗中每回合回复TP(非常后期才能点出来的技能,而回复量在后期看来基本可以忽视)

SQIII TP消耗减少:固定减少一定数额的TP消耗,不会降到1以下。(imba技,这个技能也促成了各种各样的imba打法)

SQIII SQIV 行进回复:在迷宫里走着走着就回复了。(续航神技不解释)

SQIII 满血回复:若角色在回合结束时满血,回复全队。(奇怪的技能,因此衍生的有被动再生流,不过很鸡肋就是了)


2.低代价攻击效率


然而上面只提到了回复力,影响续航的另一个重要因素是战斗的效率。试想,五个队医的队伍看起来回复力很强,但是肯定走不远。为了减少回复的负担,必须减少受到的伤害,也就是追求更快的战斗(更高的防御也是一个思路,但是一般不太现实)。
队伍配置方面,首先除了队医,尽量减少法师这样的不用技能就无法有效输出的职业,因为它们占着位置是会降低效率的。然后队医的话,在开荒战斗中回复用的回合是普通攻击回合的1/3~1/4,因此尽量提升队医的攻击力也可以有效提高攻击效率(SQII还有一种既能当队医又能输出的职业,这样的就很适合输出(= =||而且更多的人是选择将他作为纯输出的角色),但是我不是很喜欢用,具体原因后面会说)。
整体来说,队伍能走多远,一看你是否能高效无代价输出,另一方面看你能否低代价回复。两个凑在一起就可以说是很有效的开荒队伍。根据这个理论,三个战士带上两个队医简直完美,当然这是不可能用在游戏中的(花样打SQ的除外),因为这只考虑了续航,没有考虑其他的因素。

二、异常和紧急情况处理


如果怪物只会普通攻击,那还真是天堂。不幸的是,怪物有着各种各样的特性和技能。这里先讨论异常状态(包括死亡)的处理方面。

1.净化/复活


多数队医自带这两个技能,并且净化常常是群体净化,看起来很好用,其实不然:如果队医被沉默/石化/战斗不能你怎么办。
首先,带俩队医是不建议的。要考虑的因素那么多,通常角色的位置本来就不够,你还带俩队医,太奢侈。
因此,必须考虑一种大家都能用的技能,可以回复上述状态——我们通常称这种技能为“道具"
道具可以说是一场战斗的重要技能,因为如果没有道具,你只能眼睁睁地看着队伍在队医死掉之后全灭。
道具的使用也是有讲究的,首先队伍配置上你要清楚,既要有快的角色也要有慢的角色,这样你才有可能在上一回合结束用慢的角色复活死亡队员,下一回合开始用快的角色回复。如果全是快的或者全是慢的都有可能陷入 复活-死亡-复活-死亡 的死循环里。

2.事前防御


上面说的是中招了之后的办法,其实中招之前我们也是有办法的

SQIII 防御号令:一列队员在三回合内抵消一次状态异常

SQIV 活力探戈:三回合内舞者所在列每回合结束解除所有异常状态


当然这些技能得看设定上有没有了,没有的话也就没办法了。
战斗不能方面,通常叫骑士的职业有一个常见的技能:

替身防御:指定一个队员,承受其该回合的伤害


这玩意在危急情况下(boss一巴掌拍死了三个,拍残了俩)的作用就不多说了。
当然还有一个有趣的技能也很常见,名字千奇百怪,大意就是死的时候保留1hp,同样是能挽救局面的设定。
好了,现在我们的队伍更加完善了,骑士+战士×2+舞者+队医,看起来是不错的选择,不过我们还可以更完善。

三、攻击多样化


大部分游戏都有属性克制系统,SQ系列是这么处理的:

物理攻击:突属性,斩属性,坏属性(指钝器打击,不知道为什么叫坏)

属性攻击:火,冰,雷


没有属性之间克制,每个怪物是单独设定弱点属性的。
典型的如SQ1的剪刀甲虫,在第一层就出现,物理攻击50%,属性攻击200%,而一开始只有炼金术士有属性攻击,所以必须要带一个。再比如熔岩怪,弱冰,火免疫。
SQ这样设定还有一个考虑就是特殊掉落,当然这个不是我们需要讨论的。
因此,为了防止出现所有攻击被克制的情况,我们要做好攻击多样化。武器组成上要能包括三个属性,然后属性攻击方面,要根据不同的技能设定来组合。比如SQI的剑士自带三个属性的剑技,SQIII的公主有三个属性的附魔。除非只有法师能用属性攻击的情况,不然还是考虑用一些物理攻击的职业以保证无代价输出效率。
好的,现在一个保证续航的队伍出炉了,骑士,战士,舞者,法师,队医。
而实际上这个队伍也可以应付大部分boss战。
不过这是最稳妥的情况,相对来说输出效率并不是很让人满意。
很多人不喜欢骑士,换成一些特殊攻击的职业或是再来一个战士。也有很多人不喜欢舞者,喜欢带两个法师暴力输出。这些玩法当然不在本文章讨论范围内。
前期开荒部分,以上。

后期简单介绍


之前说的只是前期和中期的开荒,在后期用这样的方式开荒反而不太好,以下是原因:
=>更强力的怪物:怪物除了可怕的攻击力,还有瞬间将队伍的防御和回复机制瓦解的群体控制技能
=>不那么在意的TP消耗:后期TP是很足的,至少基本不会影响普通的回复了,所以我们会考虑洗一下点,重新确定一下回复机制。
因此我们可以考虑改一下之前的思路
之前的思路是:低代价回复+高效率攻击=低消耗结束战斗
现在,技能变多,tp变多,我们可以考虑(实际上很多情况下是不得不考虑) 多控制技能=限制怪物攻击
控制技能,旨在减少怪物的威胁,并且限制其攻击,从源头上减少伤害。混乱,沉默之类都是很常见的方法,睡眠也可,不过得保证每回合都能限制住对方。
从这个思路上考虑,战士和舞者似乎可以不用,而限制型的职业很重要。SQI、II有黑暗猎人和咒术师,SQIII有忍者,SQIV有狙击手和暗夜骑士。具体来说的话,SQI第六阶层带咒术师群体睡眠已成常识,SQIII忍者的苦无(三体睡眠,tp消耗1)也很受欢迎。
不过这只是控场的思路,考虑到后期的复杂性,还是根据实际情况制定相应的打法比较好。这里不再多说。
杂谈部分
下面谈谈一些我觉得古典日式RPG中值得说一说的细节。

一、角色定位。


这里说的定位显然不会是简单的职业,当然角色的定位确实很大程度上取决于职业。
我这里要说的定位,是关于战斗临时处理的。
首先说一下我认为的超理想的队伍:打杂兵的时候每个人都有相当好的零消耗攻击手段;碰到物理免疫的怪能全队变换成属性攻击方式,同样碰到属性免疫的话全队都可以进行物理输出;怪物群伤很高,速度很快,那我将用速度慢的角色负责每回合的全体回复,剩下集中攻击;怪物速度很慢,单体攻击随便秒人,那我就可以用速度快的角色复活上回合战斗不能的队员……
叽里呱啦说了这么多,可以看到,我所期待的队伍是一个超级灵活而善于应变的队伍,分工上几乎每个角色能承担多项工作,良好地适应了各种条件的战斗。
说到角色定位,这里需要再提一个游戏——《最终幻想外传:光之四战士》。该游戏沿袭了FF系列一贯的转职系统,但是区别在于:转职无代价,职业差异较小。一开始职业所带来了不过是一点点区别而已。比如黑魔法师和白魔法师,职业特性只是减少使用黑/白魔法时的消耗,而魔法只要有魔法书谁都可以用。后期用宝石的话可以升级职业,但那也只是多了个技能而已,那一部分下面会提到。
总之角色定位在RPG的队伍设计中是值得细细考虑的东西,毕竟谁都不想组一个只要死了人就只能重来的队伍。

二、战斗节奏


虽然是Turn-based的战斗,但我个人认为还是有战斗节奏这么一说的。对比以下几组技能:

(1).

净化:驱逐一个角色身上所有的负面效果和状态。

群体净化:驱逐一列/队角色身上所有负面效果和状态。   (SQ系列基本都有)

(2).

毒镖:对敌人进行单体突刺攻击,并有一部分几率使其中毒。

扩散镖:三回合内,所有“镖”技能施法对象变为敌全体。   (来自于SQ4)

(3).

治疗:单体治疗。

祈祷:下次使用的白魔法效果变为全体。(来自于最终幻想外传:光之四战士)


可以看到,同样是一次全体技能的释放,(1).每回合都能释放一次,(2)四回合能释放三次,而(3)两回合才能释放一次。这三种设计的思路实际上体现的是一个策划对于游戏整体节奏快慢的把握,也是一种对于玩家处理战斗局面能力的控制——(3)显然比(1)更不适合对付困难局面。不过从我的经验来看,战斗节奏越慢——比如(3)这样——相对来说游戏难度会小一些(不过光之四战士仍然不是那么简单轻松愉快就是了)。

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