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【游戏设计】浅谈RPG的队伍配置系统

从《世界树迷宫》系列总结的传统RPG通用队伍配置和评价规律

事前设定:传统RPG指包括下迷宫(刷一系列小怪)和打BOSS两部分,而且两部分常结合在一起。角色是可以选定职业进行组队的,技能是靠技能树点出来的,技能点靠升级获得,并且洗点需要被降级。
技能所需要消耗的是tp
世界树迷宫系列简称SQ系列

开荒部分


一、续航力


开荒阶段(指开拓地图,搜刮宝箱之类的),除了需要一个好的地图以外,队伍的续航能力也会很大程度地影响效率。所谓续航,指的是队伍在迷宫中走的时间长短,设想一个五个战士的队伍,回复药用完了的时候就得回来补给了。
稍加整理,可以看出影响开荒队伍续航力的两点重要因素:

1.低代价回复力


回复药一般是有数量限制的,因此回复很大程度上要靠队医职业,队医职业回复是要消耗tp的,因此在前期追求一个高性价比的回复在开荒上很重要。
另外还有两个比较常见的技能:

战后治疗:战斗后无消耗回复:但是根据游戏设定有时候鸡肋有时候很强

再生:N回合内,每回合回复:这个一般来说性价上比普通回复要高,但是使用起来限制还是比较大的。


下面举一些SQ中出现的有关低代价回复的技能

SQI SQII TP回复:战斗中每回合回复TP(非常后期才能点出来的技能,而回复量在后期看来基本可以忽视)

SQIII TP消耗减少:固定减少一定数额的TP消耗,不会降到1以下。(imba技,这个技能也促成了各种各样的imba打法)

SQIII SQIV 行进回复:在迷宫里走着走着就回复了。(续航神技不解释)

SQIII 满血回复:若角色在回合结束时满血,回复全队。(奇怪的技能,因此衍生的有被动再生流,不过很鸡肋就是了)


2.低代价攻击效率


然而上面只提到了回复力,影响续航的另一个重要因素是战斗的效率。试想,五个队医的队伍看起来回复力很强,但是肯定走不远。为了减少回复的负担,必须减少受到的伤害,也就是追求更快的战斗(更高的防御也是一个思路,但是一般不太现实)。
队伍配置方面,首先除了队医,尽量减少法师这样的不用技能就无法有效输出的职业,因为它们占着位置是会降低效率的。然后队医的话,在开荒战斗中回复用的回合是普通攻击回合的1/3~1/4,因此尽量提升队医的攻击力也可以有效提高攻击效率(SQII还有一种既能当队医又能输出的职业,这样的就很适合输出(= =||而且更多的人是选择将他作为纯输出的角色),但是我不是很喜欢用,具体原因后面会说)。
整体来说,队伍能走多远,一看你是否能高效无代价输出,另一方面看你能否低代价回复。两个凑在一起就可以说是很有效的开荒队伍。根据这个理论,三个战士带上两个队医简直完美,当然这是不可能用在游戏中的(花样打SQ的除外),因为这只考虑了续航,没有考虑其他的因素。

二、异常和紧急情况处理


如果怪物只会普通攻击,那还真是天堂。不幸的是,怪物有着各种各样的特性和技能。这里先讨论异常状态(包括死亡)的处理方面。

1.净化/复活


多数队医自带这两个技能,并且净化常常是群体净化,看起来很好用,其实不然:如果队医被沉默/石化/战斗不能你怎么办。
首先,带俩队医是不建议的。要考虑的因素那么多,通常角色的位置本来就不够,你还带俩队医,太奢侈。
因此,必须考虑一种大家都能用的技能,可以回复上述状态——我们通常称这种技能为“道具"
道具可以说是一场战斗的重要技能,因为如果没有道具,你只能眼睁睁地看着队伍在队医死掉之后全灭。
道具的使用也是有讲究的,首先队伍配置上你要清楚,既要有快的角色也要有慢的角色,这样你才有可能在上一回合结束用慢的角色复活死亡队员,下一回合开始用快的角色回复。如果全是快的或者全是慢的都有可能陷入 复活-死亡-复活-死亡 的死循环里。

2.事前防御


上面说的是中招了之后的办法,其实中招之前我们也是有办法的

SQIII 防御号令:一列队员在三回合内抵消一次状态异常

SQIV 活力探戈:三回合内舞者所在列每回合结束解除所有异常状态


当然这些技能得看设定上有没有了,没有的话也就没办法了。
战斗不能方面,通常叫骑士的职业有一个常见的技能:

替身防御:指定一个队员,承受其该回合的伤害


这玩意在危急情况下(boss一巴掌拍死了三个,拍残了俩)的作用就不多说了。
当然还有一个有趣的技能也很常见,名字千奇百怪,大意就是死的时候保留1hp,同样是能挽救局面的设定。
好了,现在我们的队伍更加完善了,骑士+战士×2+舞者+队医,看起来是不错的选择,不过我们还可以更完善。

三、攻击多样化


大部分游戏都有属性克制系统,SQ系列是这么处理的:

物理攻击:突属性,斩属性,坏属性(指钝器打击,不知道为什么叫坏)

属性攻击:火,冰,雷


没有属性之间克制,每个怪物是单独设定弱点属性的。
典型的如SQ1的剪刀甲虫,在第一层就出现,物理攻击50%,属性攻击200%,而一开始只有炼金术士有属性攻击,所以必须要带一个。再比如熔岩怪,弱冰,火免疫。
SQ这样设定还有一个考虑就是特殊掉落,当然这个不是我们需要讨论的。
因此,为了防止出现所有攻击被克制的情况,我们要做好攻击多样化。武器组成上要能包括三个属性,然后属性攻击方面,要根据不同的技能设定来组合。比如SQI的剑士自带三个属性的剑技,SQIII的公主有三个属性的附魔。除非只有法师能用属性攻击的情况,不然还是考虑用一些物理攻击的职业以保证无代价输出效率。
好的,现在一个保证续航的队伍出炉了,骑士,战士,舞者,法师,队医。
而实际上这个队伍也可以应付大部分boss战。
不过这是最稳妥的情况,相对来说输出效率并不是很让人满意。
很多人不喜欢骑士,换成一些特殊攻击的职业或是再来一个战士。也有很多人不喜欢舞者,喜欢带两个法师暴力输出。这些玩法当然不在本文章讨论范围内。
前期开荒部分,以上。

后期简单介绍


之前说的只是前期和中期的开荒,在后期用这样的方式开荒反而不太好,以下是原因:
=>更强力的怪物:怪物除了可怕的攻击力,还有瞬间将队伍的防御和回复机制瓦解的群体控制技能
=>不那么在意的TP消耗:后期TP是很足的,至少基本不会影响普通的回复了,所以我们会考虑洗一下点,重新确定一下回复机制。
因此我们可以考虑改一下之前的思路
之前的思路是:低代价回复+高效率攻击=低消耗结束战斗
现在,技能变多,tp变多,我们可以考虑(实际上很多情况下是不得不考虑) 多控制技能=限制怪物攻击
控制技能,旨在减少怪物的威胁,并且限制其攻击,从源头上减少伤害。混乱,沉默之类都是很常见的方法,睡眠也可,不过得保证每回合都能限制住对方。
从这个思路上考虑,战士和舞者似乎可以不用,而限制型的职业很重要。SQI、II有黑暗猎人和咒术师,SQIII有忍者,SQIV有狙击手和暗夜骑士。具体来说的话,SQI第六阶层带咒术师群体睡眠已成常识,SQIII忍者的苦无(三体睡眠,tp消耗1)也很受欢迎。
不过这只是控场的思路,考虑到后期的复杂性,还是根据实际情况制定相应的打法比较好。这里不再多说。
杂谈部分
下面谈谈一些我觉得古典日式RPG中值得说一说的细节。

一、角色定位。


这里说的定位显然不会是简单的职业,当然角色的定位确实很大程度上取决于职业。
我这里要说的定位,是关于战斗临时处理的。
首先说一下我认为的超理想的队伍:打杂兵的时候每个人都有相当好的零消耗攻击手段;碰到物理免疫的怪能全队变换成属性攻击方式,同样碰到属性免疫的话全队都可以进行物理输出;怪物群伤很高,速度很快,那我将用速度慢的角色负责每回合的全体回复,剩下集中攻击;怪物速度很慢,单体攻击随便秒人,那我就可以用速度快的角色复活上回合战斗不能的队员……
叽里呱啦说了这么多,可以看到,我所期待的队伍是一个超级灵活而善于应变的队伍,分工上几乎每个角色能承担多项工作,良好地适应了各种条件的战斗。
说到角色定位,这里需要再提一个游戏——《最终幻想外传:光之四战士》。该游戏沿袭了FF系列一贯的转职系统,但是区别在于:转职无代价,职业差异较小。一开始职业所带来了不过是一点点区别而已。比如黑魔法师和白魔法师,职业特性只是减少使用黑/白魔法时的消耗,而魔法只要有魔法书谁都可以用。后期用宝石的话可以升级职业,但那也只是多了个技能而已,那一部分下面会提到。
总之角色定位在RPG的队伍设计中是值得细细考虑的东西,毕竟谁都不想组一个只要死了人就只能重来的队伍。

二、战斗节奏


虽然是Turn-based的战斗,但我个人认为还是有战斗节奏这么一说的。对比以下几组技能:

(1).

净化:驱逐一个角色身上所有的负面效果和状态。

群体净化:驱逐一列/队角色身上所有负面效果和状态。   (SQ系列基本都有)

(2).

毒镖:对敌人进行单体突刺攻击,并有一部分几率使其中毒。

扩散镖:三回合内,所有“镖”技能施法对象变为敌全体。   (来自于SQ4)

(3).

治疗:单体治疗。

祈祷:下次使用的白魔法效果变为全体。(来自于最终幻想外传:光之四战士)


可以看到,同样是一次全体技能的释放,(1).每回合都能释放一次,(2)四回合能释放三次,而(3)两回合才能释放一次。这三种设计的思路实际上体现的是一个策划对于游戏整体节奏快慢的把握,也是一种对于玩家处理战斗局面能力的控制——(3)显然比(1)更不适合对付困难局面。不过从我的经验来看,战斗节奏越慢——比如(3)这样——相对来说游戏难度会小一些(不过光之四战士仍然不是那么简单轻松愉快就是了)。

【自由研究】通用决策模型

原文发表于 2015年3月9日星期一

该模型在两周前完成了80%,今天进行进一步优化后大概已经到了一个可用的状态。另外和以往不同,这次我不在开头进行名词解释,而是插到文章中间。

主要公式及解释

最终决策=max(决策1,决策2,……决策n)


最终决策指的就是最后定下的决策,并且按照该模型的设想,所有决策问题都满足这个公式。
决策的值是一个评价该决策好坏的值,计算如下

决策k=收入-支出


收入和支出本质上是相同的,只不过支出前有个负号,我想了很久最终还是没有把两者合并。不合并的话,感觉更直观,尤其是下面讲比较模型的时候。

收入=∑(价值期望价值补正终值)

支出=∑(价值期望价值补正终值)


这个很容易理解,每一个决策,将带来若干价值类型,比如金钱、时间、自我满足感、道德满足感之类的,其中有利的归到收入,不利的归到支出。下面介绍详细计算方法:

价值期望=∑(价值基础值(概率)^(风险承受补正))


这里是价值基础的期望值,不过需要解释一下风险承受补正:
不同人对风险的感觉是不一样的,比如100%赚100跟50%赚200不同人的选择是不同的。基于这一点,我们要把概率的曲线进行一定的修正,以符合实际情况。

价值补正终值=基础权重混乱补正环境补正额外补正终值


权重描述这个价值类型在你心目中的地位,详细后面会举例说明。至于后面的补正值,实际上是多样化的,我这里挑了两个常见的解释一下,实际上这些补正值要多少有多少。

混乱补正:取决于个体的理性状态,如果是清醒的,那么每个价值的混乱补正都应该差不多,但如果醉酒或者迷迷糊糊的状态,每个价值的混乱补正就需要随机取一个值。

环境补正:取决于当事人环境的补正。比如在“快到deadline了,事情还有一大堆没做”的情况下,时间的环境补正就很高。其实这个补正可以归纳到权重里,不过我还是把它拿出来了。


大概总结一下,上面提到的所有值都不是客观值,都是一个人决策是他心中想的那个值。更有可能的情况是,决策k会导致时间减少多少多少,但是那个人没有想到,那么计算时就不能算进去。
另外,所有计算都是理论模型,实际计算中是不可能有这么清晰的计算步骤,一切都将由人类大脑的模糊计算完成。

两个例子


下面举两个例子,从直观到抽象地解释下这个模型。
所谓的穷人富人思维
这个说法在各类鸡汤文里很常见,我们用上面的模型解释一下。

决策环境:走10min到一个地方再回来可以得到10块钱

决策可能:去,不去

富人:去: 5块 * 4/块 - 20min * 3/min = -40

不去: 0

穷人:去: 5块 * 10/块 - 20min * 1/min = 30

不去: 0


可以看出所谓的两者的区别只是钱和时间在两者心中的权重补正终值不同而已
扶不扶问题
决策环境:老人倒了扶不扶
决策可能:扶,不扶

扶: 30道德点 * 5/道德点 + 老人的感谢 * 30% * 10/老人的感谢 - 10000元 * (50%) * 1/元

不扶: - 20道德点 * 5/道德点


(此处数值为捏造,不代表任何人的观点,另外时间损耗计算有点复杂,这里不考虑)
可以看到,这个人认为老人有50%的概率讹人,估计被讹10000元,30%的概率表示感谢。另外扶不扶都会有道德上的收入支出。
这样就比较直观了,这个人在这里不会扶。
比较模型
一般我们在决策的时候,会提到“省下来多少时间”,而时间是不可能在收入中的,因此需要引入比较模型来描述这类收入。比较模型十分简单粗暴:
比较值=决策k - 比较决策
比较决策是用来进行比较的决策,常常是最坏/最好打算,有时候也会是平均的情况。
用上面穷富人思维的例子来说,对于富人:

不去 - 去 = - 5块 * 4/块 + 20min * 3/min


那么可以这么解释:对于富人来说,他不去的话,等于是用5块钱买了20分钟的时间。
比较模型是用来直观显示两个决策区别的,并且是在没有进行最后总价值计算的情况下。

假想Q&A


Q:你这么多参数,没个标准怎么设定参数使用这些公式啊?


A:参数的获取也是通过大脑的模糊运算实现的。比如你觉得一个东西好,但肯定不能给出一个具体的量化值描述“好”,不过当需要和另外一个东西作比较的时候你就可以很快做出选择,这里我认为所提供的量化值是模糊的,无法表达出来但是可以交由大脑进行模糊计算。

Q:这个模型是不是太简单了?比如各个补正值不一定是用乘法决定的,另外你这强行把补正值加进去太暴力了。


A:我觉得只用乘法足够了,加减法的话,在碰到价值期望为0的情况时可能会出现问题,所以这里大概的意图是把加减法统一到外面也就是“收入-支出”那里。另外除了乘法,只有在计算价值期望那里的概率有一个指数用于改变曲线,因为只有概率可以保证范围在0~1的所以用指数比较好操作,但是其他各个值就没有办法加上这样一个指数补正了。
当然这里提到的比如环境补正,混乱补正也是一个类似于终值的概念,在之前如果需要更复杂的计算,完全可以套进去,整体上是没问题的。
另外你说暴力,说得很好,这里我就是要暴力,暴力地把所有情况考虑进去,因为我之前说了整个模型设想是能涵盖一切情况的,所以会有这么一个多参数的部分以涵盖无限可能性。当然一些主要因素我是尽力提出来了的。

Q:这TM简直就是废话,有什么意义么?


A:意义党你好!从某种意义上讲这个模型确实没有意义,实际生活肯定用不到,理论分析也几乎是零帮助。从动机上讲我也就只是想玩玩而已。不过我之前也反复说了这只是一个模型而已,它是我量化统一化生活思维的产物。以后我可能会弄出更多这样的模型,纯当自娱自乐而已。

Q:你多次提到了模糊计算,我谷歌了一下,维基百科没有对应词条啊?


A:这个概念确实要说明一下。我不知道模糊计算这一块有没有专业的名词,但是我这里还是擅自拿来用了。“模糊”的概念,我印象中有一个极佳的例子:多少根头发算秃头?好吧再说一下模糊计算 ,这个名词我是用来指人大脑的一种特殊计算方式。
比如现在要你扔一个网球到10米远的一个圈内,如果要真的化成物理模型进行计算的话,不说数据精度,光是需要计算的东西就很多了。但是实际上,你能很快做出反应并扔得比较准。当然如果你要说这跟肌肉有关系的话,我就用另外一个比较数学的例子:两组三位数(大概10个),需要你快速乘起来比较大小(相差较大)。这时候一个一个算肯定来不及的,所以你会用各种各样的近似,比如说456225190你就会想啊啊225190大概看成200200吧,然后200跟450能变成100*900,这样一个大概的值就出来了。
另外用性格玄学的一些理论来说这种计算和 N(直觉)功能有关,但我觉得基本上大家都有模糊计算相关的功能吧。

【游戏分析】从STG看难度梯度和checkpoint的设计

原文发表于 2015年4月24日星期五

今天一天开了七八次风神录,四次倒在最后麻将山下(其他几次大概在第四面左右觉得这把肯定过不了直接重开)。最后一次一残满P见麻将山仍然扑街之后,我终于承认目前我的底力不足以稳过FSL的事实(不背板不规划的情况下)。特写此文发泄一下情感。

从街机游戏谈起

街机游戏,相信很多人都不陌生。投币之后给你大概三四条命。而为了更好的赚钱,几乎所有的街机游戏都很(限过关类),而checkpoint这种东西也就是续币,在不少游戏中是会有惩罚的。拿东方系列来说,打出非BE必须要normal以上而非续关,因此我们就姑且认为这类游戏没有checkpoint一说。

难度梯度,这个当然不用细说,基本上大家都知道多峰的难度设计,如右图(蓝色表示不同水平玩家可以进行的进度)

东方风神录

首先东方系列正作作为一个STG,是没有checkpoint的,换句话说失败了你就得重新开始打。
这种情况下,大概难度也跟上面的曲线差不多。
然而风神录有点不一样。最后的boss八坂神奈子的终符(最后一招)叫信仰之山(因为子弹形状而俗称麻将山),似乎神主(作者)为了体现出终符的难度,做了下面几个调整:
1.B(炸弹)消弹范围大幅削减,仅能用来保命
2.血量相对来说很厚
看起来没有太大的问题,但是要考虑风神录的另外一个特性
自机火力和炸弹剩余相关。你的炸弹是相当于消耗自机的火力的,换句话说只要你用了B就并不能算全力输出。这个也是我几次都倒的一个重要原因。
在我个人看来,麻将山难度相对前面几张来说难度调得过高了,我相信比我稍微弱一点的也能看到麻将山,而比我稍微强一点的也依旧会倒在麻将山下。最后难度大概如左图。
在没有checkpoint的情况下,这是很要命的,尤其对于初见的人来说。比如第一次玩,你零残满B见麻将山,并不知道水有多深,想着也许能炸过去,结果大概打麻将山到半血,然后biu了;第二次带着一残来见麻将山,想着这把肯定能过!理想无限膨胀,而最后被麻将山抽脸,真的是摔手柄的冲动都有了。因为这次没过,不仅仅是理想和现实的差距这一种失落感,你还要面对重新打一次前面所有关卡的惩罚。这两个惩罚加起来,真的简直要人命。所以我以前打东方经常是:随便扭扭扭到6面,然后倒在最终boss前,这时候即使是终符,也就是说我再开一局我就很有可能能过,我也不会再去打了。因为我知道一旦失败,我将承受更大的失落感。为了规避这个风险我选择放弃。

额……解决方案?
从我个人经验来看,东方系列的四个难度关系大概如图:
注意看红色的辅助线,而我想说的是,每个难度的开头和结尾差别相对来说太大了,以至于L的开头只和E的结尾差不多。
设想一个红色辅助线位置的玩家(差不多就是我了:P),对于每一个难度,如果他想获得挑战性,就必须先过一遍前面能稳过的部分。我感觉这个可以说相当浪费时间了。

如果我来设计一个分四个难度的游戏的话,我大概会弄成这样。
由红色的辅助线可以看出,每个难度更加的平缓,而难度彼此的差距也更大,以至于完全可以把四个难度按顺序排成一整个游戏的难度梯度。
个人认为这样的梯度更适合于没有checkpoint的游戏。尤其解决了失落感的问题。
当然,这并不是说神主的设计不好,神主的难度设计貌似还是跟街机一脉相承的,街机本来就是非常陡的难度梯度(比如怒首领蜂大复活五面恐怖的激光阵,真的是我永远的噩梦),不过考虑虫姬的多难度设计,也要分得更开(个人来看虫姬2God(最后一个也就是第三个的难度)一面比Normal(第一个难度)的五面还要难一些(normal五面我还能扭扭,god一面各种被封))。但是这种设计也只适合这种比较复古的游戏了,如果一些大作按这样设计难度而不加checkpoint简直就是找死。
<_<说了这么多,总之还是在发泄自己的不爽,而且现在的游戏也基本不会有没checkpoint的设计了吧。纯粹谈了点并没什么用的东西。

【思考记录】所谓社会和谐

原文发表于 2014年7月5日星期六

探讨社会和谐,得先探讨社会的不和谐之处。
所谓社会不和谐,也就是所谓矛盾。
矛盾有很多种类,人与人之间的矛盾是普遍存在的,个人与群体之、群体与群体之间也有矛盾。
作为一个社会,矛盾的存在是必然,我们通常所说的和谐社会常指该种矛盾极少,并且不会对社会造成过分伤害。
这显然很理想化,但是作为追求的目标来说无可厚非。
从目前状态到目标状态,可以简单的分成两步:尽量消除矛盾,尽量减少矛盾所带来的危害。
消除矛盾,极大地取决于人类每个个体的个人素质,设想如果所有人都拥有中国古代的君子的品德,或者西方的贵族精神或者骑士精神,整个社会也就是一个理想社会。但显然,这也太过理想化。所谓“江山易改,本性难移”,也在说明人的整体素质是需要随着社会发展而缓慢地提升的(长久来看是整体在提升,但不排除短时间内整体素质反而下降的现象。)。
这对于统治者(无论古今中外)显然是没有太多参考价值的,因此他们会更多地考虑第二种方式:减少矛盾所带来的危害。
这样说很笼统。减少矛盾所带来的伤害,意指在矛盾存在的情况下,通过矛盾双方的自我克制而避免大规模或者大危害性的冲突。这种冲突的典型就是战争,其危害性是显而易见的,但其不可避免性也是显而易见的。
从个人的角度来说,只要求个人的自我克制,这一步有两种方式:可以内省的人常拥有较强的自我克制能力,甚至拥有消解此种矛盾的能力,然而能做到这样的人毕竟在世界上占少数;对于不善于内省的人来说,他们常常需要借助外部力量,或法律与道德的约束,或个人信仰产生的集体自省。
信仰产生的自省十分普遍,无论是古代社会,或者现在的西方社会,然而唯独中国由于近现代的特殊发展过程,造成人民普遍的无信仰,或者说信仰的对象从神转移到了金钱上。显然,在这样一个几乎不存在约束力的“神”面前,他们干出什么事都不足为奇了。而法律与道德的约束,对于一心向金的信徒来说,也不足为惧了(尤其在改革开放之后腐败越来越严重的情况下。)。
拿刺客信条的两大阵营来说,一方向往个体自由,换句话说追求通过个体的内省而使社会和谐,而另一方希望通过支配而消解矛盾,排除个人的价值观判断,从世界的整体来说,确实能够有效地消除大部分矛盾包括战争。两者追求大致相同的目标,采取的是不同的方式,而结果也并不相同。
同样是约束,一个来自外部,一个来自内部,正常人会选择哪种呢?而最后最普遍的又是那种呢?这似乎也是一种矛盾(笑),所谓个人与自身的矛盾。